全球消费者研究机构2CV和市场研究机构ProdegeMR的研究显示,随着赌客们在寻找新的博彩途径,电子竞技博彩收入将从2019年的70亿美元增加一倍,到2020年将达到140亿美元。
2CV和ProdegeMR对1028名年龄在18岁至64岁之间的赌客进行了调查,考察了现今的博彩氛围,以及电子竞技在推动该行业收入方面所发挥的作用。
59%的赌客减少了博彩支出,32%的赌客积极寻找新的押注对象,24%的赌客将注意力转向了其他形式的博彩。
69%的受访者表示,他们已减少在体育博彩上的开支,超过半数(54%)的受访者已完全停止在体育博彩上的开支。
调查发现,36%的赌客在过去3个月押注于电子竞技,而押注电子竞技的消费者中,有30%是在上个月才开始这么做。研究还发现,22%之前没有尝试过电子竞技博彩的赌客,将在未来3个月内考虑投注电子竞技,其中足球、赛车和网球是最受欢迎的选择。
62%的受访者表示,在进行电子竞技博彩之前,他们需要了解更多有关电子竞技行业的信息。45%的人表示,电子竞技没有足够的基于体育项目的比赛,而同样比例的人则“认为电子竞技太过固定化”,因此不去选择电子竞技博彩。
其他不看好电子竞技博彩的理由包括:电子竞技受到的监管比其他体育项目少;电子竞技是两项复杂的运动;电子竞技“太过古怪”。
2CV科技与娱乐研究总监马丁 • 布拉德利表示:”到2022年,全球电子竞技观众人数估计将从2019年的4.54亿增加到6.44亿。现今许多与博彩有关的体育运动被取消或推迟,但这也是电子竞技在观众面前的一个大好机会。
“电子竞技观众人数的短期增长可能来自那些基于体育项目的比赛,但只要能让消费者对电子竞技和它所能提供的内容有适当的了解,并去考虑哪种活动最适合特定的受众,就很有可能让这种增长持续的时间更长。”
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